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La souveraineté numérique et les nouveaux risques majeurs sont au cœur des discussions de la 25e édition des Assises de la cybersécurité qui se tient à Monaco, du 8 au 11 octobre 2025.
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L'ancien Premier ministre a ouvertement évoqué l'idée d'une élection présidentielle avant 2027. Une prise de position inédite dans le camp présidentiel, en plein blocage institutionnel.
Un rapport parlementaire américain met en cause plusieurs groupes technologiques, accusés d'avoir vendu pour plusieurs milliards de dollars d'équipements à des sociétés chinoises soupçonnées d'être liées à l'armée.
Le moteur de recherche américain renonce à activer son nouveau "Mode IA" en France, alors que celui-ci est déployé dans plusieurs autres pays de l'Union.
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Vous connaissez le radon ? C’est ce gaz radioactif qui s’infiltre insidieusement dans nos maisons depuis le sol. Et si vous habitez en Auvergne comme moi ou en Bretagne ou dans une région où il y a du radon , vous êtes peut-être dans une zone à risque. C’est pour cela que j’ai acheté un détecteur Ecosense EcoBlu EB100 pour voir enfin comment ça se passait vraiment chez moi.
6 petits mois, c’est le temps qu’il aura fallu à la communauté “NAS” pour faire plier Synology et son délire de verrouillage propriétaire . Comment je le sais ? Hé bien DSM 7.3 vient de sortir, et visiblement, leurs foutues restrictions sur les disques Seagate et Western Digital ont complètement disparu. Woohoo \o/ !
Ça s’est fait sans fanfare, ni excuses, mais juste en mode marche arrière à fond la caisse ! Ouééé, c’est ça qu’on voulait !
Dans la sphère professionnelle, le texte n'est que rarement un élément isolé. C'est de ce constat qu'émergent aujourd'hui les modèles dits vision-langage (VLM).
Guillaume, fidèle lecteur de Korben.info depuis un looong moment, s’était bricolé un script bash pour gérer ses connexions SSH. Vous savez, c’est le genre de script qu’on améliore petit à petit, puis qu’on finit par ne plus oser toucher de peur de tout casser. C’est pratique, mais pour reprendre les mots de Guillaume dans le mail qu’il m’a écrit, c’est pas très “élégant”.
Puis il est tombé sur deux articles que j’avais écrits : un sur ssh-list , un sur ggh qui sont deux outils sympas pour gérer les connexions SSH depuis le terminal. Mais de son point de vue, incomplets. Et là, il a eu un déclic : “Et si je combinais les deux, en ajoutant ce qui me manque ?”
Le Tech Show Paris réunira près de 8 000 professionnels au Paris Expo Porte de Versailles. Au programme : 5 salons dédiés à l'innovation IT, 170 conférences et des formats inédits. Le JDN est partenaire.
A hands-on guide to animating WebGL shaders with GSAP, exploring how to control shader uniforms and sync JavaScript timelines.
La démission du Premier ministre Sébastien Lecornu, survenue au lendemain de sa nomination, n'est pas un simple événement politique. C'est un signal fort envoyé.
Dans l'assurance, la relation client ne se limite pas à un service mais est la clé de la confiance et de la fidélité.
Dark devait symboliser la maturité industrielle du New Space français. Quatre ans après sa création, la startup qui ambitionnait de devenir le “GIGN du spatial” s’éteint, faute d’un ancrage institutionnel et financier durable. Son parcours raconte la fragilité d’un écosystème encore sans doctrine claire, à la croisée du civil, du militaire et du privé. L’illusion …
L’article DARK s’éteint, révélant les limites du modèle spatial français est apparu en premier sur FRENCHWEB.FR.
Le 2 octobre 2025, OpenAI a annoncé l’arrivée de l’Instant Checkout dans ChatGPT. En partenariat avec Shopify, cette fonctionnalité permet d’acheter un produit directement depuis une conversation, sans jamais visiter un site marchand. Derrière ce que certains perçoivent comme une simple “optimisation du parcours client” se cache en réalité un changement structurel dans le commerce […]
L’article Commerce agentique et Instant Checkout : un tournant pour l’e-commerce est apparu en premier sur Clever Age.
Pour comprendre l'impact qu'a eu RealPlayer sur l'histoire du web et notre capacité actuelle à lire les vidéos, il faut d'abord se replacer dans le contexte du milieu des années 1990. Télécharger une simple chanson de 3 minutes pouvait prendre plusieurs heures ; regarder une vidéo en ligne relevait de la science-fiction ou d'une bouillie de pixels ; et tout cela bien entendu parce que les connexions Internet se mesuraient en kb/s (kilobits par seconde) plutôt qu'en Mb/s (mégabits). Le web avait été pensé pour le texte, les liens et les images, relativement aux capacités techniques disponibles. Ce n'est pas dans ce monde surnommé World Wide Wait ð que le service le plus consommateur en données pouvait s'épanouir sans difficultés.
C'est alors qu'est né RealAudio en 1995, développé par Progressive Networks qui deviendra plus tard RealNetworks. L'entreprise, fondée par Rob Glaser - un ancien de Microsoft - avait un souhait révolutionnaire : permettre la diffusion audio et vidéo en temps réel sur Internet, sans attendre que le fichier soit entièrement téléchargé. Ce qui nous semble naturel de nos jours ne l'était absolument pas et posait un certain nombre de défis.
La prouesse technique de RealPlayer répondait à une fonctionnalité que l'on pense acquise de nos jours mais qui était à ses débuts lorsque les connexions étaient limitées : le streaming. Contrairement aux fichiers traditionnels qu'il fallait télécharger complètement avant de pouvoir les lire (parce que leur structure était ainsi écrite, par exemple en stockant les images de la vidéo au début du fichier et l'audio à la fin), RealPlayer introduisait la lecture en continu. Cela pouvait souvent se dérouler après une première phase de buffering assez longue où on réunissait assez de données en cache avant de lancer la lecture. On recevait les données par petits paquets saucissonés et on les lisait au fur et à mesure. C'est ce principe qui existe toujours aujourd'hui d'ailleurs, entre autres avec HLS (HTTP Live Treaming).
L'approche de Real nécessitait d'innover : les algorithmes de compression devaient être plus efficaces pour faire passer un maximum d'informations dans un minimum de bande passante, et c'était à qui faisait les prédictions les plus audacieuses pour promettre de diffuser telle résolution/qualité de vidéo en tel débit, pouvant passer dans les tuyaux de l'époque avec les aléas du direct. Moult startups voyaient leurs ambitions et annonces optimistes se briser sur les modems anguleux raccordés à la paire torsadée de cuivre.
Ainsi RealNetworks développa ses propres codecs (RealAudio et RealVideo) spécialement optimisés pour les connexions lentes de l'époque. Ces codecs étaient capables de comprimer l'audio à des débits aussi bas que 14,4 kb/s, permettant même aux utilisateurs avec des modems 28,8 kb/s d'écouter de la musique en streaming, certes loin de ce qu'on peut obtenir de nos jours avec de meilleurs algorithmes.
Le système intégrait également des mécanismes sophistiqués de gestion des interruptions réseau. Lorsque la connexion ralentissait, RealPlayer ajustait automatiquement la qualité pour maintenir la lecture (ou repassait en mode buffering pour éprouver notre patience), préfigurant les techniques adaptatives utilisées aujourd'hui par Netflix ou YouTube. Cette capacité d'adaptation dynamique était innovante pour l'époque.
Entre 1997 et 2003, RealPlayer était véritablement le roi du multimédia en ligne. Pour mettre cette domination en perspective, considérons quelques chiffres impressionnants : en 2000, RealNetworks revendiquait plus de 300 millions d'utilisateurs enregistrés, faisant de RealPlayer le lecteur multimédia le plus utilisé au monde. Il existait même sous Windows 3.11 !
Durant cette période faste, RealPlayer était omniprésent sur Internet. Les grands sites d'actualité comme CNN ou BBC utilisaient RealVideo pour diffuser leurs reportages. Les stations de radio du monde entier proposaient leurs programmes en direct via RealAudio. Les premiers concerts en streaming, les conférences d'entreprise, les événements sportifs : tout passait par la technologie Real.
L'écosystème RealPlayer était remarquablement complet pour l'époque. Le lecteur gratuit permettait la lecture de base, mais la version payante (RealPlayer Plus) offrait des fonctionnalités avancées comme l'enregistrement de flux, la création de playlists, et des outils d'égalisation audio. RealNetworks proposait également des serveurs dédiés (RealServer) permettant aux entreprises et organisations de diffuser leurs propres contenus, car les premiers protocoles du web (tels que HTTP) n'étaient pas prévus pour du streaming : il y eut PNM (Progressive Networks Media), puis RTSP (Real Time Streaming Protocol) qui a été standardisé après coup, et RDT (Real Data Transport).
Ce qu'on mesure moins de nos jours - car la plupart des API sont intégrées nativement dans les navigateurs sans installation supplémentaire - c'est qu'il fallait télécharger et installer des applications dédiées (RealPlayer, Macromedia Flash, Acrobat pour les PDF, Quicktime, etc) pour s'interfacer, bien à l'aise, dans le système d'exploitation.
Il existait même une version boîte d'Internet Explorer 4, qui incluait Outlook Express, FrontPage Express, Macromedia Shockwave Director, Flash, et... RealPlayer ! Le tout vendu pour 50$, une aubaine.
Lors des attentats du 11 septembre 2001, la plupart des flux vidéo en direct disponibles sur Internet utilisaient la technologie RealVideo. Les serveurs de RealNetworks furent littéralement submergés par les millions de personnes cherchant des informations en temps réel, démontrant à la fois la popularité et l'importance de la plateforme.
Pour apprécier pleinement l'innovation que représentait RealPlayer, il est essentiel de comprendre les défis techniques de l'époque. Les connexions Internet des particuliers se limitaient généralement à 56k maximum, ou pour les plus chanceux les premières connexions permanentes via ADSL ou câble à de faibles débits, et la plupart des utilisateurs disposaient de connexions encore plus lentes. Dans ce contexte, faire fonctionner du streaming vidéo était audacieux.
RealPlayer intégrait plusieurs bonnes idées :
RealPlayer supportait également assez tôt les flux adaptatifs et la synchronisation multimédia : il pouvait par exemple synchroniser parfaitement un flux audio avec des images fixes ou du texte, créant des présentations multimédia interactives bien avant que PowerPoint n'intègre ces fonctionnalités ou que Mozilla ne présente un concept équivalent en HTML5.
Malgré sa position dominante, plusieurs facteurs ont progressivement érodé la supériorité de RealPlayer. Le premier problème était paradoxalement lié à son succès : RealNetworks avait tendance à privilégier ses propres formats propriétaires plutôt que d'adopter les standards émergents. Alors que des formats comme MP3 gagnaient en (grande) popularité, RealPlayer restait focalisé sur ses codecs RealAudio et RealVideo, qui n'étaient il faut le dire pas exempts de défauts et d'artefacts visibles à qualité moyenne. Les codecs n'avaient plus la cote.
L'arrivée du haut débit a également changé la donne. Quand les connexions ADSL ou équivalentes ont commencé à se démocratiser au début des années 2000, les avantages de compression extrême de RealPlayer devenaient moins cruciaux et on pouvait se permettre de passer à des codecs plus gourmands en bande passante car on tend toujours à préférer une meilleure qualité.
Microsoft a porté un coup avec le lancement de Windows Media Player et sa suite Windows Media. En intégrant directement leur lecteur dans Windows et en proposant des outils de création gratuits, Microsoft a rapidement gagné des parts de marché. La stratégie de de Microsoft, déjà efficace avec Internet Explorer face à Netscape, s'avérait à nouveau payante.
L'interface utilisateur de RealPlayer était également devenue un point faible : peu esthétique - même pour l'époque - alors que des lecteurs comme Winamp étaient très graphiques et proposaient des skins pour personnaliser l'interface (voir le Winamp skins museum), ou des plugins pour lancer des visualisations réagissant au son. RealPlayer était au départ un assemblage de boutons gris, de statuts et chiffres vert flashy, puis de plus en plus surchargé avec des contenus mis en avant sous forme de gifs disparates. Les versions gratuites étaient de plus en plus limitées, essayant de faire passer la pilule des versions payantes.
Real a aussi essayé de se diversifier pour apporter du contenu : avec l'acquisition de Listen.com et Rhapsody en 2001, l'un des premiers services de streaming par abonnement... qui finira par redevenir indépendant quelques années plus tard et se renommer Napster après avoir racheté ce nom, pour surfer sur sa popularité.
L'arrivée d'iTunes en 2001, puis surtout de l'iPod, a révolutionné la consommation musicale numérique. Apple proposait une expérience intégrée et élégante qui contrastait avec la complexité croissante de l'écosystème RealPlayer. Quand iTunes Store a ouvert en 2003, il est devenu évident qu'Apple devenait la référence dans ce domaine.
Parallèlement, l'émergence de YouTube en 2005 a porté un coup fatal aux ambitions vidéo de RealPlayer. YouTube proposait une solution simple, accessible, et surtout gratuite pour regarder des vidéos en ligne. La technologie Flash de Adobe, plus universelle et ne nécessitant quasiment pas d'installation spécifique car c'était une extension couramment disponible, est devenue le standard de facto pour la vidéo web avec le format flv. RealPlayer était désormais trop contraignant à manipuler et en perte de vitesse.
Face à ce déclin, RealNetworks a tenté plusieurs stratégies : pour les entreprises, en proposant des solutions de streaming pour les organisations. RealPlayer a également évolué dans de multiples directions pour devenir un programme à tout faire, capable de lire une multitude de formats et d'organiser les bibliothèques dans une interface plus complexe, proposant le téléchargement de vidéos chez la concurrence, la capacité à extraire les MP3 des CD et à les graver, l'enregistrement durant l'écoute, un égaliseur de son, etc. Une tentative notable a été le lancement de RealPlayer Cloud en 2013, un service de stockage et de streaming personnel qui permettait aux utilisateurs de synchroniser leurs médias entre différents appareils.
RealNetworks a également tenté de se lancer dans les jeux mobiles, la reconnaissance faciale et l'intelligence artificielle, pour diversifier leurs revevenus, à la recherche d'un nouveau modèle économique.
Malgré son déclin, l'impact de RealPlayer sur l'industrie technologique reste mémorable sur deux plans.
Aujourd'hui, RealPlayer existe toujours, mais dans une forme très différente de son âge d'or. RealNetworks continue d'exister (silencieusement) et de développer et maintenir ce programme qui fonctionne désormais comme un lecteur multimédia traditionnel capable de gérer de nombreux formats. On peut constater sur son site que la société vise les entreprises et - puisque c'est à la mode - promet une intégration d'intelligence artificielle.
L'histoire de RealPlayer est un symbole : l'entreprise a résolu un problème technique complexe et créé un marché entier, mais n'a pas su s'adapter suffisamment rapidement aux évolutions technologiques et aux nouveaux usages, notamment parce que YouTube ou Apple venaient avec leurs contenus, leurs communautés, et non la seule technique. On peut voir néanmoins comme point positif que depuis lors les standards ont repris la main sur ces technologies propriétaires (codecs spécifiques à Real, Flash, etc).
Pour comprendre l'impact qu'a eu RealPlayer sur l'histoire du web et notre capacité actuelle à lire les vidéos, il faut d'abord se replacer dans le contexte du milieu des années 1990. Télécharger une simple chanson de 3 minutes pouvait prendre plusieurs heures ; regarder une vidéo en ligne relevait de la science-fiction ou d'une bouillie de pixels ; et tout cela bien entendu parce que les connexions Internet se mesuraient en kb/s (kilobits par seconde) plutôt qu'en Mb/s (mégabits). Le web avait été pensé pour le texte, les liens et les images, relativement aux capacités techniques disponibles. Ce n'est pas dans ce monde surnommé World Wide Wait ð que le service le plus consommateur en données pouvait s'épanouir sans difficultés.
C'est alors qu'est né RealAudio en 1995, développé par Progressive Networks qui deviendra plus tard RealNetworks. L'entreprise, fondée par Rob Glaser - un ancien de Microsoft - avait un souhait révolutionnaire : permettre la diffusion audio et vidéo en temps réel sur Internet, sans attendre que le fichier soit entièrement téléchargé. Ce qui nous semble naturel de nos jours ne l'était absolument pas et posait un certain nombre de défis.
La prouesse technique de RealPlayer répondait à une fonctionnalité que l'on pense acquise de nos jours mais qui était à ses débuts lorsque les connexions étaient limitées : le streaming. Contrairement aux fichiers traditionnels qu'il fallait télécharger complètement avant de pouvoir les lire (parce que leur structure était ainsi écrite, par exemple en stockant les images de la vidéo au début du fichier et l'audio à la fin), RealPlayer introduisait la lecture en continu. Cela pouvait souvent se dérouler après une première phase de buffering assez longue où on réunissait assez de données en cache avant de lancer la lecture. On recevait les données par petits paquets saucissonés et on les lisait au fur et à mesure. C'est ce principe qui existe toujours aujourd'hui d'ailleurs, entre autres avec HLS (HTTP Live Treaming).
L'approche de Real nécessitait d'innover : les algorithmes de compression devaient être plus efficaces pour faire passer un maximum d'informations dans un minimum de bande passante, et c'était à qui faisait les prédictions les plus audacieuses pour promettre de diffuser telle résolution/qualité de vidéo en tel débit, pouvant passer dans les tuyaux de l'époque avec les aléas du direct. Moult startups voyaient leurs ambitions et annonces optimistes se briser sur les modems anguleux raccordés à la paire torsadée de cuivre.
Ainsi RealNetworks développa ses propres codecs (RealAudio et RealVideo) spécialement optimisés pour les connexions lentes de l'époque. Ces codecs étaient capables de comprimer l'audio à des débits aussi bas que 14,4 kb/s, permettant même aux utilisateurs avec des modems 28,8 kb/s d'écouter de la musique en streaming, certes loin de ce qu'on peut obtenir de nos jours avec de meilleurs algorithmes.
Le système intégrait également des mécanismes sophistiqués de gestion des interruptions réseau. Lorsque la connexion ralentissait, RealPlayer ajustait automatiquement la qualité pour maintenir la lecture (ou repassait en mode buffering pour éprouver notre patience), préfigurant les techniques adaptatives utilisées aujourd'hui par Netflix ou YouTube. Cette capacité d'adaptation dynamique était innovante pour l'époque.
Entre 1997 et 2003, RealPlayer était véritablement le roi du multimédia en ligne. Pour mettre cette domination en perspective, considérons quelques chiffres impressionnants : en 2000, RealNetworks revendiquait plus de 300 millions d'utilisateurs enregistrés, faisant de RealPlayer le lecteur multimédia le plus utilisé au monde. Il existait même sous Windows 3.11 !
Durant cette période faste, RealPlayer était omniprésent sur Internet. Les grands sites d'actualité comme CNN ou BBC utilisaient RealVideo pour diffuser leurs reportages. Les stations de radio du monde entier proposaient leurs programmes en direct via RealAudio. Les premiers concerts en streaming, les conférences d'entreprise, les événements sportifs : tout passait par la technologie Real.
L'écosystème RealPlayer était remarquablement complet pour l'époque. Le lecteur gratuit permettait la lecture de base, mais la version payante (RealPlayer Plus) offrait des fonctionnalités avancées comme l'enregistrement de flux, la création de playlists, et des outils d'égalisation audio. RealNetworks proposait également des serveurs dédiés (RealServer) permettant aux entreprises et organisations de diffuser leurs propres contenus, car les premiers protocoles du web (tels que HTTP) n'étaient pas prévus pour du streaming : il y eut PNM (Progressive Networks Media), puis RTSP (Real Time Streaming Protocol) qui a été standardisé après coup, et RDT (Real Data Transport).
Ce qu'on mesure moins de nos jours - car la plupart des API sont intégrées nativement dans les navigateurs sans installation supplémentaire - c'est qu'il fallait télécharger et installer des applications dédiées (RealPlayer, Macromedia Flash, Acrobat pour les PDF, Quicktime, etc) pour s'interfacer, bien à l'aise, dans le système d'exploitation.
Il existait même une version boîte d'Internet Explorer 4, qui incluait Outlook Express, FrontPage Express, Macromedia Shockwave Director, Flash, et... RealPlayer ! Le tout vendu pour 50$, une aubaine.
Lors des attentats du 11 septembre 2001, la plupart des flux vidéo en direct disponibles sur Internet utilisaient la technologie RealVideo. Les serveurs de RealNetworks furent littéralement submergés par les millions de personnes cherchant des informations en temps réel, démontrant à la fois la popularité et l'importance de la plateforme.
Pour apprécier pleinement l'innovation que représentait RealPlayer, il est essentiel de comprendre les défis techniques de l'époque. Les connexions Internet des particuliers se limitaient généralement à 56k maximum, ou pour les plus chanceux les premières connexions permanentes via ADSL ou câble à de faibles débits, et la plupart des utilisateurs disposaient de connexions encore plus lentes. Dans ce contexte, faire fonctionner du streaming vidéo était audacieux.
RealPlayer intégrait plusieurs bonnes idées :
RealPlayer supportait également assez tôt les flux adaptatifs et la synchronisation multimédia : il pouvait par exemple synchroniser parfaitement un flux audio avec des images fixes ou du texte, créant des présentations multimédia interactives bien avant que PowerPoint n'intègre ces fonctionnalités ou que Mozilla ne présente un concept équivalent en HTML5.
Malgré sa position dominante, plusieurs facteurs ont progressivement érodé la supériorité de RealPlayer. Le premier problème était paradoxalement lié à son succès : RealNetworks avait tendance à privilégier ses propres formats propriétaires plutôt que d'adopter les standards émergents. Alors que des formats comme MP3 gagnaient en (grande) popularité, RealPlayer restait focalisé sur ses codecs RealAudio et RealVideo, qui n'étaient il faut le dire pas exempts de défauts et d'artefacts visibles à qualité moyenne. Les codecs n'avaient plus la cote.
L'arrivée du haut débit a également changé la donne. Quand les connexions ADSL ou équivalentes ont commencé à se démocratiser au début des années 2000, les avantages de compression extrême de RealPlayer devenaient moins cruciaux et on pouvait se permettre de passer à des codecs plus gourmands en bande passante car on tend toujours à préférer une meilleure qualité.
Microsoft a porté un coup avec le lancement de Windows Media Player et sa suite Windows Media. En intégrant directement leur lecteur dans Windows et en proposant des outils de création gratuits, Microsoft a rapidement gagné des parts de marché. La stratégie de de Microsoft, déjà efficace avec Internet Explorer face à Netscape, s'avérait à nouveau payante.
L'interface utilisateur de RealPlayer était également devenue un point faible : peu esthétique - même pour l'époque - alors que des lecteurs comme Winamp étaient très graphiques et proposaient des skins pour personnaliser l'interface (voir le Winamp skins museum), ou des plugins pour lancer des visualisations réagissant au son. RealPlayer était au départ un assemblage de boutons gris, de statuts et chiffres vert flashy, puis de plus en plus surchargé avec des contenus mis en avant sous forme de gifs disparates. Les versions gratuites étaient de plus en plus limitées, essayant de faire passer la pilule des versions payantes.
Real a aussi essayé de se diversifier pour apporter du contenu : avec l'acquisition de Listen.com et Rhapsody en 2001, l'un des premiers services de streaming par abonnement... qui finira par redevenir indépendant quelques années plus tard et se renommer Napster après avoir racheté ce nom, pour surfer sur sa popularité.
L'arrivée d'iTunes en 2001, puis surtout de l'iPod, a révolutionné la consommation musicale numérique. Apple proposait une expérience intégrée et élégante qui contrastait avec la complexité croissante de l'écosystème RealPlayer. Quand iTunes Store a ouvert en 2003, il est devenu évident qu'Apple devenait la référence dans ce domaine.
Parallèlement, l'émergence de YouTube en 2005 a porté un coup fatal aux ambitions vidéo de RealPlayer. YouTube proposait une solution simple, accessible, et surtout gratuite pour regarder des vidéos en ligne. La technologie Flash de Adobe, plus universelle et ne nécessitant quasiment pas d'installation spécifique car c'était une extension couramment disponible, est devenue le standard de facto pour la vidéo web avec le format flv. RealPlayer était désormais trop contraignant à manipuler et en perte de vitesse.
Face à ce déclin, RealNetworks a tenté plusieurs stratégies : pour les entreprises, en proposant des solutions de streaming pour les organisations. RealPlayer a également évolué dans de multiples directions pour devenir un programme à tout faire, capable de lire une multitude de formats et d'organiser les bibliothèques dans une interface plus complexe, proposant le téléchargement de vidéos chez la concurrence, la capacité à extraire les MP3 des CD et à les graver, l'enregistrement durant l'écoute, un égaliseur de son, etc. Une tentative notable a été le lancement de RealPlayer Cloud en 2013, un service de stockage et de streaming personnel qui permettait aux utilisateurs de synchroniser leurs médias entre différents appareils.
RealNetworks a également tenté de se lancer dans les jeux mobiles, la reconnaissance faciale et l'intelligence artificielle, pour diversifier leurs revevenus, à la recherche d'un nouveau modèle économique.
Malgré son déclin, l'impact de RealPlayer sur l'industrie technologique reste mémorable sur deux plans.
Aujourd'hui, RealPlayer existe toujours, mais dans une forme très différente de son âge d'or. RealNetworks continue d'exister (silencieusement) et de développer et maintenir ce programme qui fonctionne désormais comme un lecteur multimédia traditionnel capable de gérer de nombreux formats. On peut constater sur son site que la société vise les entreprises et - puisque c'est à la mode - promet une intégration d'intelligence artificielle.
L'histoire de RealPlayer est un symbole : l'entreprise a résolu un problème technique complexe et créé un marché entier, mais n'a pas su s'adapter suffisamment rapidement aux évolutions technologiques et aux nouveaux usages, notamment parce que YouTube ou Apple venaient avec leurs contenus, leurs communautés, et non la seule technique. On peut voir néanmoins comme point positif que depuis lors les standards ont repris la main sur ces technologies propriétaires (codecs spécifiques à Real, Flash, etc).
L'intelligence artificielle (IA) : un champ de bataille invisible et en constante évolution. L'IA n'est plus une simple tendance, elle est le cœur d'une transformation radicale de la cybersécurité.
Dans le transport, la logistique, la santé, la sécurité ou la gestion de l'environnement des applications concrètes et multiples.
Le déploiement d'infrastructures télécoms robustes constitue bien plus qu'un défi technologique : il représente un élément essentiel de notre compétitivité économique et de notre indépendance.
Le NaaS pour Network-as-a-Service rend le réseau agile, flexible et sécurisé. Il remplace les infrastructures rigides par des services cloud à la demande, réduisant coûts et complexité.
La transformation numérique est freinée par le manque de gouvernance des données. Les entreprises innovent sans maîtriser leurs informations, ce qui fragilise leur sécurité et leur conformité.
La quantization, la taille de contexte et le nombre de paramètres du modèle influent directement sur les besoins matériels. Bonus : un outil interactif pour gagner du temps.
Le Geste lancera le 14 octobre un groupe de travail dédié au blocage et à la monétisation des robots d'IA. Les explications avec Carole Boyer, responsable juridique, Laure de Lataillade, CEO et Bertrand Gié, président du Geste.
Smishing : définition et enjeux Le smishing (contraction de “SMS” et “phishing”) désigne une technique de cyberfraude utilisant les messages texte pour tromper les victimes. Les attaquants envoient des SMS imitant ceux d’organisations légitimes (banques, opérateurs, services publics) afin d’inciter les destinataires à cliquer sur un lien ou à communiquer des données sensibles telles que …
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– Article en partenariat avec Surfshark –
OpenAI a lancé Sora 2 fin septembre, et pour l’avoir testé, je peux vous dire que c’est un sacré bond en avant pour la génération vidéo par IA. Leur modèle génère maintenant de la vidéo ET de l’audio synchronisé, avec des dialogues, des effets sonores et des musiques réalistes…etc.
Si les géants de la tech dépensent sans compter dans les infrastructures nécessaires au perfectionnement de cette technologie, les hedge funds mettent aussi de plus en plus la main à la poche.
La jeune pousse fondée par les créateurs de Multiposting et Javelo veut devenir la référence européenne de cette pratique qui permet aux entreprises de comprendre pourquoi elles gagnent ou perdent leurs clients et leurs deals.
CE QU’IL FAUT RETENIR Sam’s Club : un modèle redéfini grâce à l’innovation omnicanale et à des expériences telles que Scan & Go™ ou la technologie de sortie ‘Just Go”, plébiscitées par les membres actuels et les jeunes générations Quarante ans d’innovation et d’itération, portés par l’écoute des membres et des employés. Ces fêtes de …
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Dans les usines, la pénurie de techniciens expérimentés se conjugue au vieillissement des installations. Les opérateurs doivent assurer la surveillance de sites complexes, souvent dangereux, tout en gérant des ressources humaines limitées. Energy Robotics apporte une réponse logicielle à cette double contrainte. Sa plateforme d’orchestration autonome permet à des flottes de robots et de drones de …
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Enfin une bonne nouvelle les amis ! Le parti CDU/CSU, actuellement au pouvoir en Allemagne, vient de déclarer clairement qu’il n’y aura pas de Chat Control avec ce gouvernement. L’annonce a été faite hier et c’est une victoire majeure pour la vie privée en Europe !
Pour ceux qui n’ont pas suivi, je vous avais parlé de Chat Control , une proposition de règlement européen qui obligerait WhatsApp, Signal, Telegram et tous les autres à scanner automatiquement tous vos messages, même chiffrés, pour y chercher du contenu illégal. En gros, on casse le chiffrement de bout en bout pour surveiller tout le monde “au cas où”. C’est de la surveillance de masse déguisée en protection de l’enfance, et d’ailleurs tous les experts en sécurité vous le diront : on ne peut pas casser le chiffrement “juste un peu” ou “pour une bonne cause”. Soit c’est chiffré, soit ça l’est pas.
Pour endiguer les fraudes, l'Assurance maladie envoie des notifications par mail à tous les Français qui possèdent une carte vitale.
Michel Devoret, ingénieur et physicien français, vient d’être distingué par le prix Nobel de physique 2025 aux côtés de John Clarke et John M. Martinis « pour la découverte de l’effet tunnel quantique macroscopique et de la quantification de l’énergie dans un circuit électrique ». Ce prix consacre plus de quarante ans de travaux à …
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Créé en 2012 par l’Agence de l’Union européenne pour la cybersécurité (ENISA), le Mois européen de la cybersécurité (European Cybersecurity Month – ECSM) vise à promouvoir la culture de la cybersécurité dans l’ensemble des pays de l’Union. Objectif : mieux comprendre les menaces numériques, renforcer les réflexes de protection et mobiliser les acteurs publics comme …
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