blog.openclassrooms.com - Archives (mai 2012)

Découvrez gratuitement la programmation (C, C++, PHP, MySQL, XHTML, CSS...), Linux, le Mapping, la modélisation 3D (Blender...), le graphisme (PhotoShop, The GIMP...), et bien d'autres encore !

Le: 30 05 2012 à 05:36 Auteur: noreply@siteduzero.com (M@teo21)

Lorsque vous créez un programme, Windows attribue une icône par défaut à l'exécutable :

Image utilisateur


La question que vous devez vous poser est :

Mais comment changer cette icône horrible et sans âme ?


La réponse se trouve... dans ce cours :p
Vous apprendrez à :

  • Extraire des icônes d'autres programmes ou de DLL (si vous voulez les récupérer)
  • Dessiner et enregistrer vos propres icônes
  • Associer une icône à votre programme lors de la compilation

Le: 27 05 2012 à 14:09 Auteur: noreply@siteduzero.com (Mewtow)

De nos jours, avec l’avènement des architectures multicœurs, de nombreux programmeurs cherchent à utiliser au mieux la puissance fournie par les processeurs modernes. En effet, il n'est pas rare de posséder des processeurs contenant plusieurs cœurs. Cela fait quelques années que de tels processeurs ont étés mis sur le marché et sont accessibles à tout un chacun moyennant une certaine somme d'argent (très souvent trop assez conséquente). L'utilité de tels processeurs est très simple : la performance ! De tels processeurs permettent de faire exécuter des instructions indépendantes dans des processeurs séparés. Cette solution qui consiste à répartir des calculs sur plusieurs processeurs s'appelle le parallélisme.

Mais les processeurs multicœurs ne sont pas les seuls processeurs permettant de faire ceci : de nombreux autres processeurs et architectures permettent d’exécuter plusieurs calculs simultanément. Entre les ordinateurs embarquant plusieurs processeurs, les architectures dataflow, les processeurs vectoriels et autres, il y a de quoi être perdu assez rapidement. Mais rassurez-vous : ce tutoriel est là ! Grâce à ce tutoriel, vous aurez un aperçu des différentes architectures parallèles et vous verrez leurs forces et leurs faiblesses. Nous parlerons aussi bien du fonctionnement de ces processeurs et ordinateurs que des interactions entre matériel et logiciel : préparez-vous, le monde du parallélisme vous attend.

Le: 22 05 2012 à 03:10 Auteur: noreply@siteduzero.com (Thunderseb et Les Validateurs)

Dans ce mini-tuto (qui fait office d'article), nous (toute l'équipe des Validateurs) avons décidé de vous donner quelques conseils pour passer avec brio la validation de votre tutoriel. :)

Le: 19 05 2012 à 00:16 Auteur: noreply@siteduzero.com ($imon)

Vous venez de finir de modifier votre script de connexion pour donner la possibilité aux utilisateurs de se souvenir de leur pseudo, et vous êtes persuadés d'avoir tout fait pour simplifier au maximum la tâche de vos membres ? Détrompez-vous : il existe un moyen pour les identifier d'un seul clic.

Dis, tu deviens pas un peu fou, là o_O ? Si on clique juste sur un bouton, tout le monde pourra se connecter sur mon site !

En fait, il y a une astuce : vos membres sont déjà identifiés sur d'autres sites plus connus que le vôtre, tels que Google, Facebook ou Windows Live, pour ne citer que les plus utilisés. Tous ces sites proposent une fonctionnalité intéressante : délivrer, avec l'accord de l'utilisateur, des données concernant leurs membres. Vous pouvez récupérer ces informations pour identifier vos membres.
De plus, vous pourrez proposer l'option « inscription-minute » : vous pourrez aller chercher les infos du visiteur directement dans son profil MSN ou Facebook !

Le: 13 05 2012 à 01:11 Auteur: noreply@siteduzero.com (Cygal et artragis)

Ces dernières années, l'utilisation de JavaScript a évolué jusqu'à en faire un incontournable du web. L'écrasante majorité des navigateurs supportent JavaScript, que ce soit pour les ordinateurs de bureau ou les téléphones portables. Les navigateurs web optimisent continuellement leurs moteurs JavaScript et les développeurs en profitent pour apporter des applications entières sur le web. Le succès de JavaScript est tel qu'il s'étend désormais à d'autres usages :

  • Node.js, CouchDB ou encore Meteor utilisent JavaScript pour créer des sites web, mais cette fois aussi du côté serveur ! Un seul langage est utilisé, ce qui facilite le développement.
  • Les applications de bureau ne sont pas en reste : JavaScript fera partie des langages supportés pour écrire des applications dans Windows 8 et Qt 5, deux mastodontes pour les interfaces utilisateur de demain.
Paradoxalement, la réputation de JavaScript a longtemps été mauvaise, et on n'imagine pas forcément au premier abord toutes les possibilités aujourd'hui offertes par JavaScript. Dans ce contexte, tout programmeur a intérêt à se pencher sur JavaScript pour comprendre ses origines, savoir ce qui est possible aujourd'hui et ce qu'on peut espérer du langage dans le futur. C'est dans cette optique que se place cette article : nous espérons qu'elle puisse vous être utile en tant que programmeur et/ou décideur pour mieux comprendre ce que peut vous apporter ce langage aujourd'hui et dans les années qui viennent.

L'utilisation principale de JavaScript reste aujourd'hui l'aide à la navigation sur un site web. L'idée est de proposer aux utilisateurs ayant activé JavaScript des petites fonctionnalités pratiques rendant la navigation plus rapide et plus confortable sans pour autant impacter les utilisateurs ne disposant pas de JavaScript (tels que les moteurs de recherche). Cette façon d'utiliser JavaScript s'inscrit dans le cadre plus général du progressive enhancement. On se contente initialement de HTML pour apporter les fonctionnalités de bases aux clients les plus basiques : moteurs de recherche, lecteurs d'écrans, navigateurs texte. On conçoit ensuite la présentation en CSS avec des techniques de responsive design : on pense d'abord aux petits écrans des smartphones, puis le rendu est adapté aux écrans plus larges via les media queries CSS3.

JavaScript permet ensuite de peaufiner l'expérience utilisateur par petites touches : nous prendrons pour exemple le Site du Zéro qui a toujours suivi cette philosophie. Par exemple, la speedbarre située en haut de chaque page permet d'accéder rapidement aux divers contenus du site : l'utilisation de JavaScript améliore ici l'ergonomie en respectant mieux la règle des trois clics. Nous ferons plus tard dans l'article un état des lieux plus complet de l'utilisation de JavaScript sur le Site du Zéro, qui se cache parfois où on ne l'attend pas.

Le: 03 05 2012 à 05:14 Auteur: noreply@siteduzero.com (Linko)

Vous désirez apprendre à utiliser le logiciel de sculpture numérique 3D le plus avancé et utilisé ?


L'objectif ici est de vous montrer les outils et fonctionnalités dédiés à la sculpture par ordinateur. Tout comme le dessin, peu de techniques vous seront demandées, le respect des proportions (excepté pour le cartoon) et votre créativité primeront. Pixologic ZBrush vous permet de déformer des polygones 3D à la vitesse de votre imagination : il est possible pour les utilisateurs confirmés de créer un visage réaliste en quelques heures seulement !

Certaines modélisations sont nettement plus rapides à obtenir dans ZBrush ; générer la base d'une créature organique peut se faire plus rapidement que dans Maya ou Blender. Il dispose d'outils vous permettant d'ajouter les plus fins détails simplement en creusant ou gonflant la matière (façon de synthétiser :p ).

Il est rapidement devenu le logiciel de référence en ce qui concerne la création de créatures organique et des textures qui l'accompagnent. La grande majorité des personnages de jeux vidéo et films en sont issus, inutiles donc de préciser qu'il est très fortement implanté dans le milieu professionnel (détails).
Le logiciel commence à s'imposer dans les sculptures de type mécanique (robots, véhicules, objets divers) par la simplicité à laquelle les pièces et détails viennent s'y greffer.

Qu'est-ce qui est prévu dans ce cours ?

Vous verrez ici les outils principaux qui font la force de ZBrush, vous devriez en 1-2 semaines les maitriser.
J'ai prévu plusieurs vidéo de speed sculpts en organique et mécanique pour compléter le cours afin de quelque peu vous guider. Sachez tout de même que, comme pour le dessin, c'est la pratique qui vous fera progresser, je ne peux que vous apprendre l'utilisation des outils (vous présenter les différents crayons en gros ^^ ).

Note : pour suivre ce cours, je vous recommande fortement d'avoir à disposition une tablette graphique, j'explique son intérêt dans le premier chapitre.

Image utilisateur [FR] [ENG]


ZBrush : abordable avec updates offertes, optimisé, innovant et réputé
A lire aussi :



La version trial de ZBrush va revenir sous peu.

Le: 01 05 2012 à 00:50 Auteur: noreply@siteduzero.com (Lucas-84)

Introduction



Tout au long de votre apprentissage progressif du langage C, vous avez pu remarquer que certaines fonctions échouaient souvent et pour des raisons variées. Jusqu'à présent, vous vous êtes peut-être contentés de tester le retour de la fonction et d'afficher un simple message d'erreur en conséquence. Bien que ce soit une très bonne habitude, cela ne suffit souvent pas. L'objet de ce tutoriel sera de gérer des diagnostics plus précis quant aux erreurs détectées, et ainsi vous permettre d'agir en conséquence.

A l'origine, le langage C était conçu pour la programmation système. Pour simplifier, cette dernière consiste au développement d'applications plus bas niveau qui utilisent des primitives proches du noyau de la machine. Vous pouvez donc imaginer que les erreurs détectées y sont souvent complexes et variées.

Plan du cours



Pour traiter les nombreuses erreurs qui subsistent à l'exécution, la bibliothèque standard de C dispose d'un fichier d'en-tête spécialisé dans la gestion des erreurs : <errno.h>. Cette partie de la bibliothèque standard, ainsi que certaines fonctions situées dans des fichiers d'en-têtes différents (<string.h>, <stdio.h>) fera l'objet de la première partie du cours, plus théorique, qui résume les pages de documentation et les principes de base d'un programme C gérant basiquement les erreurs

La suite du cours sera constitué d'un débat, plus ou moins subjectif, sur la remontée des erreurs. Nous analyserons les deux grandes méthodes de remontée des erreurs (un seul point de sortie par fonction ou plusieurs), et nous redécouvrirons le subtil goto, qui trouve presque toute son utilité dans la gestion des erreurs. Enfin, nous examinerons les sauts non-locaux, souvent délaissés mais parfois utiles.

Pour terminer, la troisième partie sera plus pratique. Nous créerons une petite bibliothèque de gestion des erreurs. Dans un premier temps, nous créerons les fondements de la bibliothèque : initialisation, affichage d'un message d'erreur selon un niveau d'erreur, fermeture. Dans un second temps, nous créerons un système de stacktrace de la pile d'appel, qui, à l'aide de mots-clés transformés, permettront au programmeur d'afficher la pile d'appel des fonctions de son programme. Ce sera sans doute la partie la plus technique, puisqu'elles feront appel à une partie plus algorithmique de la programmation en C. Enfin, dans un troisième temps, nous créerons notre propre système d'erreurs courantes, une sorte d'errno en plus complet, en leur associant un descriptif et en reproduisant un mécanisme d'exception.

C'est donc le programme qui nous attend. Je ne vous en dis pas plus, la suite est dans le reste du cours. Bon courage !